제목 | [북클럽1기] 이미지 언어를 문자로 표현할 수 있도록 돕는 '버려지는 디자인 통과되는 디자인 웹&앱' | ||
---|---|---|---|
글쓴이 | 이유정 |
오늘의 발표를 내일로 미루고 싶을 때 쓰는 꿀팁- 이라는 재미있는 대학내일 컨텐츠를 본 적이 있다. 오류 팝업창과 블루스크린으로 발표를 다음주로 미뤄버리는 어마무시한 꼼수인데 어쩐지 자세히 읽게 되는 건 나도 발표를 죽어라고 미루고 싶은 적이 많았기 때문일까? 기획서를 작성할 때도 이런 일은 심상찮게 발생한다. 아무리 생각해도 내 머리에서는 A 디자인이 별로니까 당연히 B 디자인으로 바뀌어야하는데, 이걸 차근차근 이해 되도록 만들어서 말하라고 할 때. 텅 빈 피피티 슬라이드를 보며 이걸 뭐로 채워야 소위 알차다- 는 말을 들을 수 있을까 암담할 때.
버려지는 디자인 통과되는 디자인 시리즈. 리디셀렉트에 있어서 편집디자인 편을 훑어봤고 이번에는 웹&앱편을 읽었다.
읽고 난 소감은? 아, 이거 있으면 그 암담하기만 했던 기획서 쓸 때 도움되겠다!
초보 디자이너 수준을 벗어나게 되면 그 다음 단계에서 필요한 것은 바로 왜 이 디자인이 이렇게 되었는지를 설명할 수 있어야 하는 것입니다.
디자인을 하면서 틀린 것은 없습니다. 다만 다를 뿐입니다. 하지만 이유를 말하지 못하는 디자이너는 틀린 것입니다.
자신의 디자인에 논리를 가지십시오. 자신만의 철학이라도 좋고 좋아하는 디자이너의 오마주도 좋습니다. 검은색의 0.1포인트 선을 넣고 이 선과 이 색상을 사용한 이유를 말할 수 있는 것이 단순한 오퍼레이터와 디자이너의 차이라는 것을 기억하시기 바랍니다
- 버려지는 디자인 통과되는 디자인: 편집디자인
한 때는 디자이너와 기획자가 분리되어 있다고 생각했다. 지금은 그 두 직무가 칼 같이 분리되기 쉽지 않고 양 극단에서 중간 어딘가로 끊임없이 도달하도록 노력하는 게 내 지향점이어야 한다고 느낀다. 실제 업무에서는 이 두 개의 분리가 없는게 가장 이상적이고, 그런 유니콘 같은 인재는 될 수 없을지라도 중간 어디쯤에 나를 놓는 것이 현재 상황에서는 현실가능성이 있고, 오히려 경쟁력이 있기에.
기획에서 문제를 해결하려고 할 때 가장 중요한 단계는 '문제 정의'다.
이걸 하지 못하면 아무것도 시작할 수 없고, 문제 정의를 내렸지만 방향이 잘못 되면 솔루션도 전부 잘못된다. 연구로 따지자면 애초에 가설을 세우기 전 전제조건부터 잘못되었다는 피가 말리는 이야기랄까.
디자이너의 언어는 문자와 언어보다는 시각적인 이미지에 기초한다. 작업 과정도 이 언어로 이루어지는데 문제는 이 언어가 히스토리컬하지 않다는 것에 있다.
우리의 문자 언어는
A였는데 B때문에 C를 했다. 고 표현하고 기록된다.
이미지 언어는
A였는데 (B ? ! & *) C가 되었습니다. 하고 끝난다.
분명 디자이너는 중간 과정을 거쳤으나 그 수 많은 과정이 왜 일어났는지 일일이 기록하며 작업할 수도 없고, 언어 자체를 이미지➡문자로 변환하는 것은 정말 어려운 일이다. 어느 정도로 어렵는지 다른 책에서는 이렇게 표현했다.
책을 통해 나는 본격적으로 그녀의 그림 몇 편을 시로 ‘번역’하는 일에 도전했다. 혼자서는 ‘그림 번역’이라 부르는 작업을 시작했다. 물론이다. 가능하지 않은 일이다. 그림의 입장에서 시는 섣불러 보이고, 시의 입장에서 그림은 무모해 보일 수 있다. 하지만 “그림은 말하지 않는 시, 시는 말하는 그림”이라고 말한 그리스 시인 시모니데스Simonides의 말을 곱씹어보며 용기를 냈다. 모든 번역자가 반역자가 될 용기를 품듯이, 나 또한 ‘불가능의 가능성’을 품고 한 장르를 다른 장르로 번역하는 작업에 임했다.
밤은 길고, 괴롭습니다 | 박연준 저
그림이 시의 옷을 입는 순간 무참히 깨지거나 변형되고, 휘발될 수 있는 위험이 많다는 것을 인정한다. 내 도전은 그것을 감안하고, 각오하고 있다.
밤은 길고, 괴롭습니다 | 박연준 저
그림을 시로 번역하려는 시도를 한 시인이 표현한 것처럼 사실 이미지가 만들어진 과정을 문자 언어로 설명하는 것은 '한 장르를 다른 장르로 번역'하는 것과 같다.
매우 다행스럽게도 디자인의 역사는 오래되었고 웹/앱을 기획하는 일도 오래되었다. 이미지 언어가 아닌 문자 언어로 사람들을 설득해온 역사도 꼭 그만큼이 되었을 것이다.
아... 뭔가... 디자인이 좀... (별로인데) 라는 클라이언트의 반응 뒤 '진짜 하고 싶은 말'을 찾아내고 구체화하는 게 기획자가 하는 첫 단계이자 가장 중요한 <문제정의>이겠고 이 책은 디자인 이론에 기초해 각각의 사례를 정리해주었다.
구체적으로 예시를 들며 설명하자면
아, 디자인이 별로야 라는 말이
1. 상품 정보를 소개하는 공간이 부족해 이 정보로능 사용자를 설득해 구매의욕을 높이기 어렵다.
2. 그리드 구조가 복잡해 사용자에게 직관적인 정보 제공이 불가능하다.
3. 서체가 상품 인식에 영향을 줄 정도로 크고 인접해있다. - 로 바꿀 수 있다는 걸 알게 되면 디자인 솔루션은 좀 더 명확해진다.
물론 디자인 과정은 이렇게 작동하지 않는다. 하지만 디자이너가 함께 일하는 사람은 기획자, 개발자, 그리고 그 외 이해 관계자. 같이 이미지를 보며 일하지만 소통언어는 문자로 이루어져 있다.
이미지 언어를 문자 언어로 바꾸는 훈련을 할 수 있도록, 그래서 디자이너와 기획자, 클라이언트와 개발자의 소통에 도움이 될 책이다.